Много разговоров ведётся относительно CSPro мода. Многие думают, что проект никогда не родиться на свет, в то время как другие думают, что за ним будущее киберспорта. Мы связались непосредственно с разработчиками мода, для того, чтобы найти ответы на интересующие нас вопросы.
Какова цель создания pro-mod'a?
Первостепенная цель создания pro-mod'a состоит в том, чтобы сделать версию Counter-Strike'a, специально подготовленную для соревнований и максимально удобную для болельщиков и зрителей. Существует ещё много деталей относительно цели нашего проекта, с которыми можно ознакомиться на нашем вебсайте www.cspromod.com.
Какого рода опытом в отношения профессиональных модификаций обладает ваша команда?
Алекс Гарфилд, наш исполнительный директор, принёс в нашу команду значительную часть опыта связанного с Counter-Strike'ом и менеджментом. Как никто другой, будучи менеджером Команды Team EG, Алекс знает, все тонкости того, как работают крупные чемпионаты, и имеет способности не только к тому, чтобы руководить нами в правильном направлении, но также он тесно работает с нами вместе, что требуется для успеха проекта. Алекс будет следить за пожеланиями насчёт CSP, которые будут появляться в обсуждении этого интервью (прим. переводчика: ссылка на страницу с коментами здесь).
Ал "Drax" Мендоза, наш второй исполнительный продюсер, ранее бывший в таких командах, как zEx и x6, обладает такими знаниями прошлого и настоящего Counter-Strike о, которых большинство людей даже не догадываются. Drax имеет отличное чувство того, каким CSP должен быть, также он играет жизненную роль в написании кода для проекта, что гарантированно абсолютно удовлетворит его требования к спецификации.
Выполнение, безусловно, самой тяжёлой и важной работы над CSP - лежит на плечах наших кодерах. В дополнение к Drax'у, Макинтош "mizzack" Corl, Дэвид "Dracu|A" Сангерра, и наш Главный кодер Пит "SIGKILL" Мичлис, упорно трудятся каждый день, собирая по кусочкам CSP вместе. Они все имею очень высокий уровень программирования, знание которого вместе с большим количеством опыта работы с Counter-Strike'ом гарантирует то, что они сделают, фактически, окажется тем, что и должно быть.
Не последнюю роль в нашем проекте играет отдел Создания карт/Дизайна, который состоит из Mike "aTam" Mayea и помогающему ему Nick'a "blinja" du Plessis. Майк имеет за спиной огромный опыт создания модов, в частности наработанный годами создания карт и дизайна текстур. Он ответственен за все наши карты, и будет заниматься переделкой текстур каждой карты, если это потребуется в рамках поддержки проекта (текущие версии карты очень хорошо смотрятся, несмотря на то, что все взяты из SDK).
Некоторые вещи в CS:S работают немного лучше, чем CS1.6, такие как прыжки или насколько точен Desert Eagle? Как Вы выбираете, что взять от каждой игры?
Есть довольно много вещей в CS:S, которые значительно лучше по сравнению с CS 1.6. Общее эмпирическое правило, которое мы собираемся использовать для этого типа вещей: если это будет "лучше" в CS:S и не будет сталкиваться с соревновательной природой игры, то мы, вероятно, включим это, если конечно нет никаких отрицательный отзывов от community. Любые изменения, которые мы делаем в игре, будут в конце сводиться к нашему CSP обсуждению, которое будет состоять из множества отзывов людей очень высокого игрового профиля, и которое будет служить, чтобы реализовывать интересы профессионального киберспортивного.
Что относительно прострела стен? Сейчас он очень ограничен в CS:S, но, по мнению большинства людей, слишком силён в 1.6. Где Вы видите баланс?
Прострел стен действительно будет включен в CSP, и будет осуществлён как параметр карты. Это позволит нам выбирать, какие стены простреливаются, и насколько стена будет сокращать повреждения. В конце, мы наиболее вероятно сделаем что-то подобное относительно прострела 1.6, исключая те места для прострелов, которые считаются полностью неблагоразумными.
Планируете ли вы, создавая custom карты, учитывая то, что делаются они движка Source, дружественными для видео карт?
Приступая к созданию карт, мы решили взять ядра оригинальных карт и сделать, максимально идентичные их копии для CSP. Майк, например, сделал de_nuke точь в точь таким же, как и в 1.6 версии, взяв все точки для прострела из предыдущей версии, и оставив оригинальные звуки. Поскольку такие элементы как лишние препятствия (типа бочек), накладывающиеся фоновые звуки, и, безумно загружающее компьютер, трехмерное небо, являются ненужными для киберспортивной игры, мы решили убрать их из версий карт для CSP. Мы придерживались чистого, простого подхода, и старались держаться такого баланса, чтобы и мод смотрелся здорово и, чтобы он учитывал интересы пользователей с малопроизводительными компьютерами. Мы решили встать на путь создания собственных custom карт, и Майк достаточно квалифицирован, чтобы вести нас по этому пути, но на сегодняшний момент мы сконцентрированы главным образом на репродукции оригинальных карт. По истечению короткого отрезка времени, после того как мод будет завершён, новые карты станут одним из самых главных наших приоритетов.
Кажется, что гораздо легче добавить много изменений в геймплей и в графические опции при помощи консольных переменных. Планируете ли вы сделать это?Фактически, добавление консольных переменных к моду - наверное самая легкая часть программирования во всем процессе. В основном, для беты, мы хотим иметь так много консольных переменных, насколько это возможно, для того, чтобы мы имели возможность легко изменять настройки. Однако, в полном релизе игры, мы их удалим.
Какова планы в отношения удаления консольных переменных из вашей игры?
Да, как выше упомянуто, когда мод достигнет финальной версии, мы планируем удалить большую часть cvars. Единственные cvars, которые останутся это будут, опции базовой конфигурации, такие как размер crosshair и его цвета, сетевые настройки, и т.д.. Не будет больше т.к. называемого "configging" , потому что просто не будет очень многих сверхъестественных и сложных команд для изменения.
Есть ли какие-нибудь планы насчёт собственного анти-чита?
Анти-чит рассматривался, но нет уверенности, что действительно ли мы будем в состоянии включить наш собственный анти-чит. На этот вопрос не так просто ответить, как бы то ни было.
Что относительно HLTV? Все мы знаем, что Source TV - шутка, которую Valve не предоставляет сейчас, что предполагает делать ваша команда?
Source TV - действительно не используется. Исходный текст основ HLTV фактически включен в Source SDK, так что, когда сам мод будет недалёк от завершения, мы переключимся на создание HLTV. Мы действительно планируем значительно улучшить систему HLTV, добавив такие особенности как индивидуальные свитера игроков, и аудио транслирование встроенное непосредственно в HLTV (чтобы в конце получить действительно синхронизированный комментарий).
Есть ли какая-нибудь реакция от Valve относительно вашего проекта?
Пока единственной реакцией от Valve было, то, что они удалили все форумы, относящиеся к CSP на steampowered.com. Мы связывались с Valve, чтобы узнать то, чем вызвано это действие, и они сообщили нам, что это не была показательная реакция относительно нашего проекта - по существу, они не имеют ничего против CSP, они просто попытались навести порядок на своих форумах. Главным образом, не ясно, какова позиция Valve пока не за, ни против нашего проекта - пока они держатся в стороне. Я уверен, что, если наш проект разовьётся во что-то большее и более материальное в то, что поддержит community, они присоединятся к нам.
Были ли какие-нибудь контакты с организаторами крупных соревнований, таких как CPL или WCG по поводу использования мода?
Мы действительно находим влиятельные связи в пределах community. Сейчас мы не можем по существу скачать, с кем мы говорили и к чему это привело, но мы можем сказать очень уверенно, что, когда CSP станет более популярным продуктом то, команды будут играть в него на LAN'е за деньги :).
Как близко вы парни находитесь от момента издания рабочей альфы?
Ответ на этот вопрос зависит от того, что вы называете "альфой". Общий процент готовности растёт медленно из-за программирования ряда сложных вещей (мы практически покончили с нашим первым списком альфа требований), сам мод по себе уже очень функционален. Вы можете загрузить мод, и все опции и GUI интерфейс уже настроены, как это показано в видео. Вы можете загрузить карту, выбрать команду, побегать везде, и пострелять с нескольких пушек. Всё это находится еще в очень ранней стадии, но большая часть основы мода уже создана. Что касается карт, благодаря отличной работе наших картостроителей, у нас значительный прогресс, готовы первоначальные версии de_nuke, de_inferno, de_dust2, и de_train. Так, в то время как программирование прогрессирует более медленно, чем мы хотели бы, картостроительство движется очень быстро (спасибо Майку за это).
Когда вы планируете завершить проект?
Cейчас, ещё слишком рано, чтобы назвать определенную дату выпуска. Мы надеемся получить оттестированную и играбильную версию к концу 2006 года, так, чтобы все главные турниры идеально смогли использовать CSP в 2007 году.
Спасибо за то, что согласлились потратить ради нас своё врем, есть ли слова напоследок?
Только хотелось бы отблагодарить каждого, кто продолжает поддерживать проект. Хорошо знать, что большая часть community выражает оптимизм. Кроме того, если вы хотите посодействовать в успехе проекта ещё раз, лучшей вещью, которую вы можете сделать на сегодняшний момент, это найти нам ещё нескольких программистов с опытом создания модов для HL2. Добавление человеческих ресурсов и опыта решительно ускорило бы развитие мода. Еще раз спасибо всем тем, кто на поддерживает, и отдельное спасибо Gotfrag за освещение событий.